购物车
我的订单
我的账号
帮助
全文搜索
全文搜索
商品名
作者
出版社
ISBN
立即搜索
高级搜索
使用帮助
首 页
本周新书
本月新书
热点销售
畅销排行
每周排行
每月排行
商品分类
图书
>
文学书店
>
经管书店
>
社科书店
>
艺术书店
>
教育书店
>
时尚生活
>
IT 技 术
>
建筑书店
>
科技书店
>
医药书店
>
少儿书店
影音
>
流行音乐店
>
世界音乐店
>
中国民乐店
>
影视音乐店
>
戏曲艺术店
>
电影
>
连续剧
>
教学
>
儿童
>
生活百科
共有
1
个搜索结果
如何打游戏(大众文化中的游戏世界)/数字媒体前沿译丛/中国社会科学院大学文库
所属分类:
生活娱乐
>>
休闲读物
>>
棋牌、游戏、钓鱼
作者:
编者:(美)马修·托马斯·佩恩//尼娜·B.洪特曼|责编:郭红婷|译者:吴玥
出版社:
社科文献
丛书项:
中国社会科学院大学文库
电子游戏作为伴随年轻 人成长与生活的重要媒体形 式之一,一直以来备受学术 界的冷落或批评。围绕电子 游戏开展的相关研究大多以 其负面影响为切入点,例如 探讨其暴力等内容对青少年 的不良影响。这一方面忽视 了电子游戏用户中青年群体 的个体能动性,另一方面也 忽视了电子游戏的大面积普 及所具有的社会价值。因此 ,重新审视、挖掘电子游戏 蕴含的社会意义,对电子游 戏行业进行引导,有助于促 进游戏领域的学术研究。本 书围绕游戏规则、魔术圈、 叙事、角色化身、沉浸感、 世界观、伦理、跨媒介等特 定主题,对《俄罗斯方块》 《塞尔达传说》《我的世界 》《古墓丽影》《最后生还 者》等具体游戏展开批判性 解读,不仅介绍了电子游戏 作为一种独特媒介的设计、 运作,而且阐释了电子游戏 在更广泛的社会和文化背景 下的意义,解释了电子游戏 的重要性不仅仅在于“好玩” 。对于电子游戏研究者而言 ,这本书构建了以大众文化 视角研究电子游戏的不同批 判性路径,可以扩展研究思 路;对于喜欢玩电子游戏的 普通读者而言,这本书可以 使其更清晰地认知自己的游 戏行为和游戏体验,使这种 玩乐方式具有更多的积极意 义。
售价:
55.20
共有
1
个搜索结果
共有
1
页
第一页
上一页
下一页
最后页
转到第